GAMEZER POOL
Gamezer
Pool se juega con 15 bolas y una bola blanca. No hay un conjunto de bolas, y
cada jugador puede disparar a cualquier bola en la mesa. El objetivo es ser el
primero en meter 8 bolas. El turno de un jugador termina cuando no puede meter
una pelota o si rasca.
Rotura
El
jugador 1. Realiza el descanso. Si se mete una bola en el descanso, el jugador
continúa disparando.
Disparo
Un
jugador puede disparar a cualquier bola en la mesa. Se otorga un punto por cada
bola legalmente embocada. Cuando un jugador alcanza los 8 puntos, el juego
termina y ese jugador es el ganador.
STRAIGHT POOL
Straight
Pool (14.1 continuo) se juega con 15 bolas y una bola blanca. No hay un
conjunto de bolas, y cada jugador puede disparar a cualquier bola en la mesa.
El
objetivo es ser el primero en meter 21 bolas.
El
turno de un jugador termina cuando no puede meter una pelota o si rasca.
Estantería dentro del juego
Debido
a que el grupo directo se juega a un número específico de puntos, normalmente
muy por encima de los 15 puntos disponibles en el estante inicial, se necesitan
múltiples estanterías dentro del juego.
Romper
El
descanso lo realiza el Jugador. Si se mete una bola en el descanso, el jugador
continúa disparando.
Disparo
Un
jugador puede disparar a cualquier bola en la mesa. Se otorga un punto por cada
bola legalmente embocada. Cuando un jugador alcanza 21 puntos, el juego termina
y ese jugador es el ganador.
8-BALL
El
billar de 8 bolas se juega con 15 bolas y una bola blanca. El objetivo de cada
jugador es meter su juego de bolas (sólido: 1-7, o rayas: 9-15) y luego meter
la bola 8. El primer jugador en meter legalmente la bola 8 gana el juego. Los
jugadores no necesitan tomar sus tiros en esta versión de 8 bolas. El turno de
un jugador termina cuando no logran meter una de sus bolas o si se rascan.
Rotura
El
descanso 1 lo realiza el Jugador 1, comenzando desde cualquier punto detrás de
Head String. La cadena principal se define por una línea vertical imaginaria a
través de la mesa en el punto más a la derecha. Si el jugador 1 mete una bola
en el descanso, la primera bola selecciona su juego de bolas (rayas o sólido).
Si el jugador 1 no golpea una pelota, el jugador 2 dispara y la mesa permanece
abierta hasta que se emboca una pelota.
Perder el juego
Un
jugador pierde inmediatamente el juego por cualquiera de los siguientes
motivos:
-
Metiendo la bola 8 cuando no están disparando a la bola 8.
-
Rascarse la bola blanca mientras dispara a la bola 8.
-
Metiendo la bola blanca y la bola 8.
9-BALL
El
billar de 9 bolas se juega con 9 bolas (1 a 9) y una bola blanca. El objetivo
es embolsar legalmente las 9 bolas antes de su lanzamiento, pero la primera
bola que golpee la bola blanca debe ser la bola con el número más bajo en la
mesa. El turno de un jugador termina cuando no puede meter una pelota o si
comete falta o rasca.
Romper
El
descanso lo realiza el Jugador Uno, comenzando desde cualquier punto detrás de
la Cuerda de la Cabeza. El jugador uno debe golpear primero la bola 1 con la
bola blanca antes de golpear cualquier otra bola. El jugador uno gana si embolsan
la bola 9 en el descanso.
Disparar
Un
jugador debe golpear primero la bola más baja de la mesa.
Arañazos / Faltas
Si
un jugador comete una falta por alguno de los motivos enumerados a continuación,
su turno en la mesa finaliza y el jugador entrante recibe la pelota en
cualquier lugar de la mesa. Las bolas de objetos que él embolsó mientras
ensuciaron se ven y la mesa se entrega a su oponente. Las posibles faltas son:
-
Golpear la bola blanca.
-
No golpear primero la bola más baja en la mesa.
-
No golpear la bola más baja de la mesa.
SNOOKER
Objetivo del juego
El
billar se juega con quince bolas de objetos que no están numeradas y son rojas
sólidas (llamadas rojas), seis bolas de objetos de otros colores que no están
numeradas (llamadas colores en el billar) y una bola blanca (llamada bola
blanca).
El
objetivo del snooker es meter las bolas legalmente de acuerdo con las reglas y
anotar un mayor número de puntos que el oponente.
Valores
de puntos para bolas de objetos: rojo-1, amarillo-2, verde-3, marrón-4, azul-5,
rosa-6, negro-7.
Reglas de apertura
El
juego de Snooker comienza con la bola blanca en la mano en el medio círculo
(para que el jugador inicial pueda colocar la bola blanca en cualquier lugar
dentro del medio círculo).
Reglas de juego en Snooker
Un
jugador que tiene derecho a golpear tiene que golpear primero una de las bolas
rojas.
Un
strike, cuando el próximo objeto legal es una bola roja, es legal cuando:
-
La bola blanca no está en maceta.
-
La bola blanca golpea primero una bola roja.
-
Solo las bolas rojas están en macetas.
De
lo contrario, el golpe es una falta de acuerdo con las reglas del billar.
Cuando el golpe en la bola roja es legal:
-
Si no hay una bola roja en maceta, entonces el jugador contrario es el
siguiente.
-
Cuando una bola roja está en maceta, entonces el jugador obtiene tantos puntos
como el número de bolas rojas que ha colocado. El siguiente objeto legal del
delantero es una bola de billar de color (ver las reglas del siguiente punto).
Una huelga, cuando el siguiente objeto legal es una bola de
color, es legal cuando:
-
La bola blanca no está en maceta.
-
Si todavía hay bolas rojas en la mesa, se golpea una de las bolas de colores por
la bola blanca primero.
-
Si no hay más bolas rojas en la mesa, la bola de color con los puntos más bajos
se golpea primero.
-
Solo la bola que fue golpeada primero por la bola blanca se coloca en maceta.
De
lo contrario, la huelga es una falta.
Cuando el golpe en la bola de color es legal:
-
Si no hay una bola en maceta, entonces el jugador contrario es el siguiente.
-
Cuando una bola de color está en maceta, los puntos del jugador aumentan según
el valor de la bola de color en maceta. El siguiente objeto legal del delantero
es una bola roja. Si no hay más bolas rojas en la mesa, el siguiente objeto
legal es la bola con los puntos más bajos.
Reglas de falta de billar
Si
un hit es una falta, el otro jugador obtiene puntos de penalización:
-
4 puntos si la bola blanca está en maceta.
-
7 puntos si la bola roja está en maceta en lugar de coloreada.
-
7 puntos si el blanco golpea primero la bola equivocada y luego el valor de
esta bola.
-
Si la bola equivocada se coloca primero en maceta, entonces el valor de esta
bola.
Cuando
un golpe produce más faltas, el jugador contrario obtiene los puntos de falta
con el valor más alto.
Los puntos de penalización tienen un valor mínimo de 4.
Juego sobre regla
Cuando
la única bola que queda en la mesa es la negra y
-
La bola negra queda en maceta en el siguiente tiro legal.
SNOOKER PLUS
Snooker
Plus es un deporte de referencia basado en el snooker. La única diferencia es
que en Snooker Plus tienes dos bolas de colores más: una bola naranja (8
puntos) y una bola púrpura (10 puntos). Los seis colores estándar de billar
están en su orden habitual, seguidos de naranja y púrpura.
PYRAMID
Los
bolsillos de las esquinas son solo 4.5 mm más anchos que el diámetro de la
bola. Los bolsillos centrales son 14.18 mm más anchos que el diámetro de la
pelota. Esto hace que la mecánica del juego sea como una versión de gran tamaño
de billar, y mucho más difícil que el pool, que requiere una mayor precisión
para meter una pelota.
Pyramid
se juega con 16 bolas. 15 bolas, como regla, están numeradas del 1 al 15,
mientras que la 16ª bola difiere del resto en alguna marca o color especial.
Cualquier bola puede usarse como bola blanca. Al jugar Pyramid, todas las bolas
tienen el mismo estado.
15
bolas numeradas, se colocan al pie de la superficie de juego de la mesa en un
patrón de pirámide triangular. Antes del comienzo del juego, la bola 16 (bola
blanca) se coloca detrás de la cuerda de la cabeza.
Una
bola embocada legalmente le da derecho a un tirador a continuar en la mesa
hasta que gane el juego al anotar ocho bolas, fallar un tiro legal o cometer
faltas.
Quien
sea el primero en anotar 8 bolas embolsadas por golpes legales, gana.
SCRATCH PYRAMID
Scratch
Pyramid (también conocido como "SVOI") se juega con reglas
piramidales. La única diferencia es que el jugador recibe un punto solo si la
bola blanca golpea primero una bola objeto legal, y luego se rasca.
CUSHION CAROM
Al
igual que en otros juegos de billar carambola, se juega un cojín en una mesa
sin bolsillo con solo tres bolas, incluidas dos bolas blancas y una bola roja. El
jugador tiene que hacer que su bola blanca golpee un cojín antes de que golpee
la segunda bola objetivo. El primer jugador que alcanza el puntaje predeterminado
es el ganador del juego.
Aquí puede ser presentado a las reglas de billar de un
colchón:
-
En el tiro de apertura, la bola blanca del jugador entrante se coloca en el
lugar de la cabeza en la mesa y la bola roja del objeto en el punto del pie.
-
Cada vez que un jugador anota un conteo legal, recibe un punto y tiene derecho
a continuar disparando a la mesa.
-
Para completar un conteo legal, el jugador de un cojín debe hacer que la bola
blanca golpee un cojín después de golpear la bola del primer objeto y antes de
golpear la bola del segundo objeto.
-
El primer jugador que alcanza los 8 puntos es el ganador del juego de billar de
un colchón.
ONE-POCKET
El
objetivo del juego es ganar puntos metiendo bolas en bolsillos específicos. Se
hace un punto cuando un jugador hace una bola objeto en el bolsillo donde se
metió la primera bola.
El
ganador es el primero en anotar 8 puntos.
Un
bolsillo es similar al juego de billar directo en que ambos juegos permiten a
los jugadores anotar puntos por bolas de embolsar, cada bola legalmente
embocada le gana al tirador otro tiro, y cualquier bola objeto es una bola legal
para disparar.
Cualquier
bola embocada en una falta es manchada.
Si
la bola blanca se rasca, es una falta, y la bola blanca debe ser vista. Las
bolas que se hundieron en ese tiro también se ven.
ANY-EIGHT
Any-Eight
combina elementos de los conjuntos de habilidades de nueve bolas, un bolsillo y
billar recto. Para ganar este juego, los jugadores deben meter legalmente ocho
bolas. Lo que hace que el juego sea desafiante es que es un juego de pelota y
bolsillo con la restricción adicional de que cada bola de color solo puede
contar en ciertos bolsillos.
Bolas usadas
El
conjunto de bolas de objetos que consta de 5 rojos, 5 negros, 5 amarillos, más
una bola blanca
Objeto del juego
Para
embolsar legalmente cualquier ocho bolas. Una bola se embolsa legalmente solo
si va en un bolsillo emparejado con el color de esa bola.
Se
detectará cualquiera de las bolas embocadas en un tiro ilegal.
Cuando
un jugador alcanza los 8 puntos, el juego termina y ese jugador es el ganador.
BANK
Las
bolas se acumulan en forma de nueve bolas, pero sin ningún orden en particular.
El
objetivo del juego es simple: ser el primer jugador en depositar 5 bolas en
cualquier orden.
La
regla clave es que todos los tiros deben ser depositados: la bola blanca se
dirige a la bola objetiva, luego la bola objetiva a uno o más cojines en el
camino al bolsillo.
Cualquier
bola embocada en una falta es manchada.
Si
la bola blanca se rasca, es una falta, y la bola blanca debe ser vista. Las
bolas que se hundieron en ese tiro también se ven.
COMBINATION
POOL
El
Pool combinado se juega con 15 bolas y una bola blanca. No hay un conjunto de
bolas, y cada jugador puede disparar a cualquier bola en la mesa.
El
objetivo es ser el primero en meter legalmente 8 bolas.
La
regla clave es que la pelota legalmente embocada debe hacerse con un tiro
combinado
-
un tiro en el que una bola es embocada por una bola objeto (bola blanca>
bola objeto> bola embocada).
Cualquier
bola embocada en una falta es manchada.
Si
la bola blanca se rasca, es una falta, y la bola blanca debe ser vista. Las
bolas que se hundieron en ese tiro también se ven.
SCORE-BALL
Score-Ball
se juega con 15 bolas y una bola blanca. No hay un conjunto de bolas, y cada
jugador puede disparar a cualquier bola en la mesa.
Cada
bola legalmente embocada puede aportar un número diferente de puntos:
-
Si la bola blanca va al cojín central A (+2) y luego una bola objeto se embolsa
+2 puntos
-
Si la bola blanca va al cojín lateral B (+4) y luego una bola objeto se embolsa
+4 puntos
-
Bola de rayas al bolsillo superior + 1 punto
-
Bola sólida para bolsillo inferior + 1 punto
-
2da bola consecutiva +1
-
Tercero y todas las siguientes bolas seguidas +2
Una
vez que la diferencia de los puntajes excede el máximo de los puntos disponibles,
el jugador con el puntaje más alto es el ganador del juego.
AJEDREZ
El
ajedrez se juega en un tablero cuadrado dividido en ocho filas de cuadrados
llamadas rangos y ocho columnas llamadas archivos, con un cuadrado oscuro en la
esquina inferior izquierda de cada jugador. Las piezas están en conjuntos
blancos y negros. Los jugadores se llaman Blanco y Negro, y al comienzo de un
juego cada jugador tiene 16 piezas. Las 16 piezas son un rey, una reina, dos
torres, dos obispos, dos caballeros y ocho peones.
Cada
pieza tiene su propia forma de moverse por el tablero.
•
El caballero es la única pieza que puede saltar sobre otra pieza.
•
Ninguna pieza puede moverse a un cuadrado ocupado por una pieza del mismo
color.
•
Todas las piezas capturan de la misma manera que se mueven, excepto los peones.
•
El movimiento del rey es una casilla en cualquier dirección. El rey no puede
moverse a ninguna casilla donde esté amenazado por una pieza opuesta.
•
Sin embargo, el rey puede moverse a un cuadrado que está ocupado por la pieza
de un oponente y capturar la pieza, quitándola del tablero.
•
La reina puede moverse cualquier distancia en cualquier dirección en los
rangos, archivos y diagonales.
•
Las torres se mueven cualquier distancia en los rangos o archivos.
•
Los obispos se mueven diagonalmente en el tablero. Como un alfil solo puede
moverse en diagonal, siempre estará en el mismo cuadrado de color.
•
Los caballeros se mueven en forma de "L". Cada movimiento debe ser
dos casillas a lo largo de un rango y una casilla a lo largo de un archivo, o
dos casillas a lo largo de un archivo y una casilla a lo largo de un rango.
•
Es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas. Al igual que las otras
piezas, captura una pieza opuesta al aterrizar en su casilla.
•
Los peones solo pueden subir el tablero. En su primer movimiento, un peón puede
avanzar una o dos casillas hacia adelante. Un peón captura un cuadrado en
diagonal, no mientras se mueve: vea círculos blancos en su diagrama. Además, en
algunas situaciones los peones pueden capturar los peones del oponente de una
manera especial llamada en passant, que significa pasar en francés.
La
mayoría de las piezas se capturan a medida que se mueven. Si una pieza cae
sobre la pieza de un oponente, la pieza opuesta se retira del tablero. Hay tres
casos especiales:
•
No se puede tomar el rey
•
No se puede tomar ninguna pieza mientras se enreda
•
Los peones toman un cuadrado en diagonal.
Si
se realiza un movimiento que ataca al rey contrario, se dice que ese rey está
"bajo control". El jugador cuyo rey está marcado debe hacer un
movimiento para eliminar el cheque. Las opciones son: mover al rey, capturar la
pieza amenazante o mover otra pieza entre la pieza amenazante y el rey. Si el
jugador cuyo rey está en peligro no puede hacer ninguna de estas cosas, es
jaque mate, y el jugador pierde el juego.
Una
vez en cada juego, cada rey puede hacer un movimiento especial, conocido como
enroque. Cuando el Rey castilla, se mueve dos casillas hacia la izquierda o
hacia la derecha. Cuando esto sucede, la Torre se mueve para pararse en el lado
opuesto del Rey.
Cuando
un peón se mueve a su octavo rango, cambia por una Reina.
GAMEZER
CHECKERS
•
Gamezer Checkers es jugado por dos jugadores. Cada jugador comienza el juego
con 12 discos de colores. (Típicamente, un conjunto de piezas es negro y el
otro blanco).
•
El tablero consta de 64 cuadrados, alternando entre 32 cuadrados oscuros y 32
cuadrados claros. Se coloca de manera que cada jugador tenga un cuadrado claro
en la esquina lateral derecha más cercana a él o ella.
Cada
jugador coloca sus piezas en los 12 cuadrados oscuros más cercanos a él o ella.
•
Las blancas se mueven primero. Los jugadores luego alternan movimientos.
•
Los movimientos solo se permiten en los cuadrados oscuros, por lo que las
piezas siempre se mueven en diagonal. Las piezas individuales siempre se
limitan a movimientos hacia adelante (hacia el oponente).
•
Una pieza que realiza un movimiento sin captura (que no implica un salto) puede
moverse solo una casilla.
•
Una pieza que realiza un movimiento de captura (un salto) salta sobre una de
las piezas del oponente, aterrizando en una línea diagonal recta al otro lado.
Solo se puede capturar una pieza en un solo salto; sin embargo, se permiten
múltiples saltos en un solo turno.
•
Cuando se captura una pieza, se retira del tablero.
•
Si un jugador puede hacer una captura, no hay opción: el salto debe hacerse. Si
hay más de una captura disponible, el jugador es libre de elegir lo que
prefiera.
•
Cuando una pieza llega a la fila más alejada del jugador que controla esa
pieza, se corona y se convierte en rey.
•
Los reyes se limitan a moverse en diagonal, pero pueden moverse hacia adelante
y hacia atrás. (Recuerde que las piezas individuales, es decir, los que no son
reyes, siempre se limitan a movimientos hacia adelante).
•
Un jugador gana el juego cuando el oponente no puede hacer un movimiento. En la
mayoría de los casos, esto se debe a que todas las piezas del oponente han sido
capturadas, pero también podría ser porque todas sus piezas están bloqueadas.
•
Un inspector puede saltar hacia atrás
•
Si no hay ningún salto disponible, el rey puede moverse cualquier distancia,
hacia adelante o hacia atrás, a lo largo de una diagonal sin obstáculos. Debe
aterrizar en una plaza desocupada.
•
Un corrector no se convierte en rey si, mientras realiza múltiples saltos,
aterriza momentáneamente en el extremo del tablero del oponente, pero termina
el turno en el medio del tablero. Para convertirse en un Rey, un verificador
debe estar en el extremo del tablero del oponente cuando finaliza el turno.
CLASSIC
CHECKERS
•
Classic Checkers es jugado por dos jugadores. Cada jugador comienza el juego
con 12 discos de colores. (Típicamente, un conjunto de piezas es negro y el
otro blanco).
•
El tablero consta de 64 cuadrados, alternando entre 32 cuadrados oscuros y 32
cuadrados claros. Se coloca de manera que cada jugador tenga un cuadrado claro
en la esquina lateral derecha más cercana a él o ella.
•
Cada jugador coloca sus piezas en los 12 cuadrados oscuros más cercanos a él o
ella.
•
Las blancas se mueven primero. Los jugadores luego alternan movimientos.
•
Los movimientos solo se permiten en los cuadrados oscuros, por lo que las
piezas siempre se mueven en diagonal. Las piezas individuales siempre se limitan
a movimientos hacia adelante (hacia el oponente).
•
Una pieza que realiza un movimiento sin captura (que no implica un salto) puede
moverse solo una casilla.
•
Una pieza que realiza un movimiento de captura (un salto) salta sobre una de
las piezas del oponente, aterrizando en una línea diagonal recta al otro lado.
Solo se puede capturar una pieza en un solo salto; sin embargo, se permiten
múltiples saltos en un solo turno.
•
Cuando se captura una pieza, se retira del tablero.
•
Si un jugador puede hacer una captura, no hay opción: el salto debe hacerse. Si
hay más de una captura disponible, el jugador es libre de elegir lo que
prefiera.
•
Cuando una pieza llega a la fila más alejada del jugador que controla esa
pieza, se corona y se convierte en rey.
•
Los reyes se limitan a moverse en diagonal, pero pueden moverse hacia adelante
y hacia atrás. (Recuerde que las piezas individuales, es decir, los que no son
reyes, siempre se limitan a movimientos hacia adelante).
•
Un jugador gana el juego cuando el oponente no puede hacer un movimiento. En la
mayoría de los casos, esto se debe a que todas las piezas del oponente han sido
capturadas, pero también podría deberse a que todas sus piezas están
bloqueadas.
•
Un corrector no puede saltar hacia atrás.
•
Los reyes se mueven por un solo cuadrado en cualquier dirección.
•
Cuando un corrector llega a la fila más lejana hacia adelante, se convierte en
rey, y esto completa el turno de juego.
ANTI-CHECKERS
El
objeto del juego Anti-Checkers es exactamente opuesto al objeto de Checkers. El
jugador que pierde todas sus piezas o no puede hacer un movimiento legal, gana
el juego. Otras reglas son las mismas que para Gamezer Checkers.